Nielsen’s 10 Usability Heuristics

in Articles · 24 Jul 2014 · by Admin Person

Ketika kita mengembangkan antarmuka aplikasi, pastinya kita menginginkan sistem tersebut memiliki usability (kebergunaan) yang baik. Apa itu usability? Bisa disimak sebentar pada artikel sekilas tentang kebergunaan.

Dari 5 kriteria tersebut cukup jelas bahwa sebagai desainer dari aplikasi sebaiknya dapat memenuhi kelima kriteria tersebut. Kemudian adakah panduan lagi atau prinsip-prinsipnya? Ya, ada! Studi Nielsen yang dilakukan telah diciptakan 10 usability heuristics sebagai berikut.

1. Visibility of system status

Sistem sebaiknya memberitahu apa yang sedang terjadi kepada pengguna hingga feedback yang tepat juga kepada pengguna.

picnic-loading.png

Gambar di atas merupakan contoh di mana ketika sistem bekerja, akan lebih baik jika pengguna mengetahui apa yang sedang dikerjakan sistem.

Seiring perkembangannya, apakah status sistem saja cukup? Untuk meningkatkan efisiensi dan kenyamanan pengguna dapat juga ditambahkan seperti contoh berikut.

47035_489647771728_4901420_n-2.jpg

Pada Facebook ketika mengunggah foto akan lebih baik jika selagi pengguna menunggu, bisa dilakukan tambahan kegiatan lain agar tidak membosankan.

2. Match between system and the real world

Sistem sebaiknya berbicara dengan bahasa manusia yang familiar digunakan pengguna. Dengan mengikuti dunia nyata yang ada, kemudian dibawa ke sistem agar tetap natural. Selain itu juga terdapat istilah “metaphor” yang mana sistem yang pengguna gunakan serupa dengan apa yang ada sehari-hari.

itunes-icon-254x300.png

emart-shelves.png

Pada gambar pertama terdapat ikon-ikon yang ada pada aplikasi Apple iTunes. Ikon-ikon tersebut dibuat dengan mengambil bentuk kehidupan sehari-hari.

Kemudian gambar kedua merupakan desain dari supermarket online eMart Indonesia yang memperlihatkan barang-barang yang tersedia disusun seperti rak belanja pada dunia nyata.

3. User control and freedom

Pengguna kadang salah memilih fungsi dalam sistem dan butuh “emergency exit” untuk meninggalkan kondisi tersebut tanpa proses yang rumit. Untuk itu dibutuhkan keleluasaan pengguna dalam mengontrol apa yang ia gunakan.

Pada gambar pertama merupakan salah satu contoh yaitu pada sidebar Facebook yang mana pengguna dapat dengan bebas melakukan pengurutan list sesuai yang diinginkan. Bentuk seperti ini juga sering kita jumpai di beberapa aplikasi/website agar pengguna lebih mudah melakukan kontrol.

Sedangkan pada gambar kedua pada Gmail ketika suatu email dihapus, maka terdapat pilihan untuk melakukan “undo” pada pesannya. Hal ini akan memudahkan pengguna ketika salah menghapus email.

4. Consistency and standards

Pengguna sebaiknya tidak perlu bingung mengenai kata-kata, situasi, atau tindakan yang artinya sama. Ikuti juga konvensi tiap platform yang ada.

Konsistensi dapat diterapkan dari beberapa hal. Misalnya dari segi visual bisa berupa konsistensi mengenai warna, ukuran, tipografi, bentuk, dan sebagainya. Konsistensi dapat diterapkan juga dalam hal seperti bahasa, penulisan kata-kata, navigasi, dan sebagainya.

Standar yang dimaksud dalam poin ini yaitu mengenai platform dari sistemnya. Misalkan saja ketika membuat website ataupun aplikasi, sesuaikanlah dengan standar-standar yang ada. Contohnya untuk website dapat dengan mengikuti W3C. Atau jika mengembangkan aplikasi mobile dapat mengikuti standar ataupun petunjuk yang ada. Contohnya untuk Apple iOS, Android, atau Windows Phone.

5. Error prevention

Lebih baik membuat desain yang mencegah pengguna melakukan kesalahan daripada memunculkan pesan error yang bagus. Hal ini dapat dilakukan dengan membuat kondisi pencegahan yang akan dilakukan pengguna atau melakukan pengecekan ulang dengan cara memunculkan konfirmasi kembali.

Screen-Shot-2014-07-23-at-4.50.25-PM.png

Contohnya ketika akan menulis tweet di Twitter, tombol “Tweet” tidak akan bisa diklik sebelum pengguna telah menulis teksnya dengan benar.

Screen-Shot-2014-07-23-at-4.55.38-PM.png

Contohnya juga pada Facebook atau beberapa website lain. Ketika pengguna sudah menulis suatu status, tapi saya membuka link lain atau menutup tab ini, maka akan muncul konfirmasi apakah yakin pengguna akan meninggalkan halaman.

6. Recognition rather than recall

Minimalkan pengguna mengingat dengan membuat obyek, tindakan, dan pilihan yang terlihat. Pengguna tidak seharusnya mengingat informasi dari satu bagian ke bagian lain.

Screen-Shot-2014-07-23-at-5.08.47-PM.png

Contohnya pada website penyedia lagu, Grooveshark. Meskipun pengguna tidak memiliki akun, Grooveshark dapat memberikan saran lagu-lagu yang siap didengarkan berdasarkan apa yang pengguna dengar sebelumnya. Contohnya saja ketika sebelumnya mendengarkan musik Jazz, maka akan ditawarkan lagi lagu-lagu Jazz dari musisi lain, dan seterusnya.

ebay-recommendation.png

Contoh lain juga terdapat pada situs Ebay yang dapat memberi rekomendasi berdasarkan apa yang dilihat sebelumya. Pada gambar tersebut terlihat bahwa pengguna diperlihatkan barang-barang yang ia sukai contohnya yang berkaitan dengan Apple. Selain itu terdapat juga bagian “Recent searches” yang membantu pengguna mengingat kembali apa yang ia cari sebelumnya.

7. Flexibility and efficiency of use

Poin ini menekankan bahwa sistem sebaiknya memberikan fleksibilitas dan keefisienan dalam penggunaan. Tambahan ini biasanya ditargetkan bagi pengguna tingkat lanjut (bukan pengguna awam) sehingga akan didapatkan efisiensi yang lebih.

shortcut.png

Contoh yang sering kita jumpai yaitu shortcut. Misalnya saja ketika mengetik di suatu text editor, pengguna sudah terbiasa menggunakan tombol Ctrl+S, Ctrl+C, Ctrl+V, dan sebagainya, untuk mempercepat tindakan.

line-shake.png

emart-drag-and-drop.png

Contoh lain juga terdapat pada beberapa aplikasi maupun website. Pada aplikasi chat Line, selain pengguna dapat menambah teman dengan memasukkan nomor HP atau ID, terdapat juga fitur lain yaitu dengan saling menggoyangkan ponselnya secara berdekatan. Cara ini lebih efisien digunakan tetapi membutuhkan pemahaman bagi penggunanya.

Pada website eMart Indonesia juga terdapat fitur drag and drop untuk menambahkan barang ke keranjang. Meskipun pengguna dapat menambahkan barang melalui tombol biasa, cara ini lebih efisien jika ingin menambah dalam jumlah banyak sekaligus.

8. Aesthetic and minimalist design

Desain sebaiknya tidak terdiri dari informasi yang tidak relevan atau yang jarang dibutuhkan karena setiap tambahan informasi akan bersaing dengan informasi lainnya yang mengurangi visibilitas informasi lain.

Seperti pepatah Leonardo Da Vinci “Simplicity is the ultimate sophistication.”, kesederhanaan tidak mudah diterapkan. Membuat suatu yang simple, ternyata tidak simple.

old-google.png

new-google.png

Sebagai contoh kita bisa melihat perubahan website Google dari tahun ke tahun. Jika diperhatikan, fitur Google semakin tahun semakin kompleks dan rumit. Tetapi mengapa desainnya justru semakin sederhana dan minimalis? Dari gambar homepage di atas terlihat bahwa desain yang baru lebih fokus pada input text karena agar pengguna Google dapat lebih fokus untuk menulis di sana. Berbeda dengan desain sebelumnya yang cukup kompleks.

9. Help users recognize, diagnose, and recover from errors

Pesan error seharusnya ditulis dalam bahasa sederhana (tanpa kode), menunjukkan masalahnya, kemudain memberi saran untuk solusinya.

twitter-join.png

Salah satu contohnya terdapat pada validasi form di website maupun aplikasi. Pada Twitter contohnya, ketika ingin bergabung pengguna diharuskan mengisi form dengan benar. Namun ketika terjadi kesalahan ketika pengisian (sebelum mengirimkan), sistem dapat menunjukkan kesalahannya dan memberi saran sebagai solusinya. Hal ini juga dapat diterapkan di beberapa bagian pada sistem.

  1. Help and documentation

Meskipun sistem lebih baik dapat digunakan tanpa petunjuk atau dokumentasi, namun memberikan bantuan dan dokumentasi tetap diperlukan.

Contohnya pada website-website besar seperti Facebook dan Google pun juga tetap memberikan bantuan dan layanan bagi pengguna yang mengalami kesulitan.


Itulah kesepuluh prinsip mengenai usability menurut Nielsen. Kemudian apa kegunaan kesepuluh ini? Tunggu artikel selanjutnya yah!

Sumber: http://www.nngroup.com/articles/ten-usability-heuristics/

by Trias Nur Rahman


SHARE AND SUPPORT